Здесь описано, что собирает TearCraft, зачем, сколько это хранится и что вы можете с этим сделать. Документ относится к игре в App Store и Google Play и к этому сайту.
1. Кто мы
TearCraft делает и поддерживает Isaev LLC — компания с ограниченной ответственностью, зарегистрированная в штате Вайоминг, США, по адресу 30 N Gould St, Ste R, Sheridan, WY 82801. Мы оператор всего, что описано ниже.
По любому вопросу и запросу о персональных данных пишите на privacy@isaevlabs.com. Отвечаем в течение 30 дней.
2. Что собирает игра
Диагностика и игровая аналитика. Игра отправляет события на наши собственные серверы, чтобы мы видели, насколько хорошо она работает и какими частями пользуются. Каждое событие привязано к вашему игровому аккаунту и к идентификатору устройства и содержит идентификатор сессии, версия игры и платформа, модель устройства и операционная система, язык, выставленный на устройстве, характеристики железа (память, процессор, графика), измерения производительности и само игровое действие — что мир открыт, инструмент применён, сессия закончилась. Если игра установлена по рекламной ссылке, мы также записываем пришедшие с ней метки кампании — например, UTM-параметры или идентификатор клика Google Ads. Ещё мы определяем страну, из которой пришёл запрос, и по ней выбираем ближайший игровой сервер для мультиплеера; сам IP-адрес рядом с этими событиями не хранится.
Идентификатор устройства — это идентификатор, который выдаёт операционная система в пределах приложения: на Android он привязан к этому приложению, на iOS — к приложениям одного разработчика. Это не рекламный идентификатор: наша собственная аналитика рекламный идентификатор не использует. Его используют рекламная служба и Google Analytics for Firebase — см. раздел «Реклама» и абзац о Firebase ниже. Идентификатор устройства сбрасывается при сбросе устройства к заводским настройкам, а на iOS — ещё и когда вы удаляете все наши приложения.
Игровой аккаунт. При первом запуске игра сама заводит вам аккаунт, привязанный к идентификатору устройства, — с идентификатором аккаунта и ником, который игра подбирает за вас; ник можно сменить в любой момент. Ваш ник видят другие игроки — в общих комнатах, в своём списке друзей и как автора опубликованных вами миров. Если вы дополнительно входите через Google, мы получаем и храним ваш адрес электронной почты и идентификатор аккаунта, который Google выдаёт для нашего приложения. Пароль нам не передаётся, а отображаемое имя из профиля Google мы не храним.
Друзья и мультиплеер. Если вы пользуетесь этими возможностями, мы храним ваш список друзей, отправленные и полученные заявки в друзья и приглашения в комнаты, заблокированных вами игроков и названия созданных вами комнат. Друзья видят, где вы — в меню или в игре, — и код комнаты, в которой вы находитесь, чтобы присоединиться к вам.
Миры и творения. Построенные миры сохраняются на вашем устройстве; если вы решите опубликовать мир, его содержимое и данное вами название уходят на наши серверы, чтобы другие игроки могли его открыть. Творения, сделанные во встроенном конструкторе, создаются на наших серверах и после модерации публикуются в общем каталоге; в игре другие игроки видят опубликованное творение без вашего ника. Как устроен конструктор, описано в разделе «ИИ-конструктор и модерация».
Голосовой ввод. Если вы решите надиктовать заявку встроенному конструктору, а не напечатать её, игра записывает ваш голос для этой заявки. Как мы обращаемся с записью и сколько её храним, описано в разделе «Голосовой ввод». Текст заявок на создание — напечатанный или надиктованный — обрабатывают ИИ-провайдеры, как описано в разделе «ИИ-конструктор и модерация».
Диагностические кадры. Чтобы разобраться в сбоях и ошибках отрисовки, а также понять, где игрокам неудобно пользоваться интерфейсом, игра может записать короткие фрагменты изображения, которое рисует сама, в пониженном разрешении. По умолчанию это выключено и включается лишь для небольшого числа устройств на Android под конкретное расследование.
Firebase. В версии для Google Play работают два сервиса Google. Google Analytics for Firebase собирает события использования приложения, включая события покупок, и присваивает собственный идентификатор установки; он получает рекламный идентификатор устройства и ваш IP-адрес, по которому можно оценить приблизительное местоположение, а мы используем его в том числе для оценки наших рекламных кампаний в Google Ads. Мы передаём ему тот же идентификатор устройства, что описан выше, а также платформу и класс производительности устройства. Firebase Crashlytics получает отчёт, когда игра падает: что именно сломалось, модель устройства, операционную систему и графический процессор, идентификатор устройства и журнал последних игровых событий перед падением.
Журналы серверов. Наши API-серверы и игровые серверы записывают IP-адреса в журналы обращений. Журналы ротируются и хранятся ограниченное время — чтобы поддерживать работу сервиса и защищать его от злоупотреблений.
3. Голосовой ввод
Во встроенном конструкторе заявку можно надиктовать, а не набирать. Это необязательно: напечатать её текстом можно всегда.
- Разрешение на микрофон игра запрашивает, только когда вы нажимаете кнопку микрофона, и записывает только от этого нажатия до следующего — не дольше 60 секунд на одно сообщение.
- Запись передаётся на наши серверы по зашифрованному соединению (HTTPS) и привязывается к вашему игровому аккаунту, чтобы результат вернулся именно вам.
- Она временно хранится в нашем файловом хранилище и переводится в текст моделью распознавания речи (Whisper), которая работает на нашем собственном сервере. Сторонние сервисы распознавания речи запись не получают.
- Аудиофайл удаляется сразу, как только готов текст, или после последней неудачной попытки распознавания.
- Распознанный текст становится вашим сообщением конструктору — так же, как если бы вы его напечатали, — и хранится вместе с вашим аккаунтом до его удаления.
Голосовые записи нужны нам только для того, чтобы превратить заявку в текст. Мы не используем их для рекламы, не продаём и не передаём третьим лицам и не распознаём по голосу, кто вы.
Разрешение на микрофон можно отозвать в любой момент в системных настройках устройства; заявки конструктору по-прежнему можно печатать.
4. ИИ-конструктор и модерация
Встроенный конструктор делает существ, технику, постройки и блоки по вашим заявкам с помощью моделей искусственного интеллекта сторонних провайдеров, которые обрабатывают данные по нашему поручению. Сейчас мы используем модели Anthropic (Claude); для части задач вместо них можем использовать модели Google (Gemini). Провайдеры получают:
- текст вашей заявки — напечатанный или распознанный из голоса — и ваши последующие сообщения о том же творении: чтобы создать его и ещё до начала работы проверить заявку на соответствие правилам сообщества;
- изображения готового творения и то, что это за объект, — чтобы ИИ-модератор проверил его до публикации в общем каталоге. То, что ИИ-модератор отклонил или в чём не уверен, смотрят люди из нашей команды.
Ваш голос им не передаётся: запись переводится в текст на нашем собственном сервере, как описано в разделе «Голосовой ввод», и дальше уходит только этот текст. Адрес электронной почты и данные для входа провайдеры не получают. С полученным они обращаются по своим условиям и политикам конфиденциальности, поэтому не пишите в заявке персональных данных — ни своих, ни чужих: конструктору они не нужны.
Заявки и переписка о творении хранятся на наших серверах вместе с этим творением — чтобы его можно было дорабатывать, а решения модерации объяснить и пересмотреть. Удаляете творение — они удаляются вместе с ним. Удаляете аккаунт — неопубликованные творения удаляются тоже, а опубликованные остаются в каталоге без связи с вами, как описано на странице удаления аккаунта.
5. Жалобы и блокировка
Когда вы жалуетесь в игре на творение или игрока, мы сохраняем, кто подал жалобу, на что она (творение или ник игрока), выбранную причину, ваш комментарий, если вы его написали, а также версию и язык игры. Модераторы получают жалобу через закрытый канал в мессенджере Telegram и используют её только для разбора и для безопасности игры. Игроку, на которого вы пожаловались, мы не сообщаем, кто это сделал.
Если на вас жалуются другие игроки, жалобы и наше решение сохраняются, чтобы распознавать повторные нарушения. Если аккаунт заблокирован на время, мы храним дату окончания блокировки.
Когда вы блокируете игрока, мы сохраняем сам факт блокировки: так его творения скрываются от вас, а он не может зайти в ваши комнаты и прислать заявку в друзья. Разблокировка в Настройки → Помощь → Заблокированные игроки удаляет эту запись.
При удалении аккаунта блокировки удаляются вместе с ним; жалобы, которые подавали вы, остаются для модерации, но без вашего имени.
6. Этот сайт
Сайт не ставит cookie, не собирает аналитику, не содержит рекламных трекеров и ничего не записывает на ваше устройство. Хостинг ведёт обычные серверные логи и хранит их недолго — для защиты от злоупотреблений. Шрифты отдаёт Google Fonts, который получает запрос, необходимый для их доставки.
7. Чего мы не делаем
- Мы никогда не запрашиваем доступ к геолокации устройства (GPS или разрешение на местоположение), камере, фотографиям, контактам и файлам. Приблизительное местоположение лишь оценивается по IP-адресу, как описано в разделах «Что собирает игра» и «Реклама».
- Мы не используем ваши миры, голосовые заявки и ник для подбора рекламы.
- Мы не продаём ваши персональные данные.
8. Реклама
Игра может показывать рекламу, которую поставляет Google AdMob. Чтобы подбирать и показывать рекламу, измерять её результаты и защищаться от мошенничества, AdMob получает рекламный идентификатор вашего устройства, ваш IP-адрес, по которому можно оценить приблизительное местоположение (например, город или регион), технические сведения об устройстве и то, как вы взаимодействовали с объявлением. Использование этих данных Google регулируется собственной политикой Google.
AdMob работает как платформа медиации: запрос на рекламу может быть передан одной из партнёрских сетей — Unity Ads, Mintegral, Pangle, DT Exchange (Digital Turbine), Liftoff Monetize (Vungle), InMobi или AppLovin. Некоторые из этих сетей приходят вместе с программными компонентами своей группы компаний — так, Pangle управляет компания ByteDance, владелец TikTok. Сеть, которая показывает объявление, получает по этому запросу те же данные, что и AdMob, и обрабатывает их по собственной политике конфиденциальности; там, где мы спрашиваем ваш выбор о персонализированной рекламе, этот выбор передаётся и этим сетям.
В ЕЭЗ, Великобритании и Швейцарии мы спрашиваем ваше решение о персонализированной рекламе до того, как покажем хоть одно объявление, и это решение можно поменять в любой момент в настройках игры. В остальных странах ограничить персонализацию и сбросить или удалить рекламный идентификатор можно в настройках устройства.
Реклама подбирается по тому, что рекламная служба знает об устройстве, а не по тому, что вы строите: ваши миры, голосовые заявки и ник рекламному партнёру не передаются.
9. Покупки
Игра может предлагать платные товары, в том числе подписку TearCraft Premium. Сам платёж целиком проводит Apple или Google: мы никогда не видим номер вашей карты, платёжный адрес и другие платёжные данные, а наши серверы не хранят сведений о ваших покупках. Активна ли подписка, проверяется на вашем устройстве через магазин. Когда вы что-то покупаете, игра записывает продукт, его цену и валюту в нашу аналитику и в Google Analytics for Firebase; эти события покупок получает и Unity, чья библиотека покупок (Unity IAP) используется в игре. Подписка продлевается автоматически через аккаунт вашего магазина, пока вы не отмените её в магазине.
Возврат оформляется по правилам той витрины, где совершена покупка. Начинать нужно оттуда: отменить списание, сделанное витриной, мы не можем.
10. На каком основании мы это делаем
Там, где применяется GDPR или его британский аналог, мы опираемся на законный интерес — поддерживать игру работающей и без сбоев (диагностика и аналитика), на исполнение договора с вами (аккаунт, опубликованное содержимое и конструктор), на законный интерес — обеспечивать безопасность игроков, многие из которых подростки (модерация, жалобы и блокировки), и на ваше согласие там, где оно требуется, включая голосовой ввод: сам по себе он не начинается никогда.
11. Кто ещё получает данные
Мы передаём данные только тем, кто выполняет для нас часть работы, и только в необходимом объёме:
- Apple и Google — как витрины, через которые распространяется игра;
- Google — для входа в аккаунт и, в версии для Google Play, для Google Analytics for Firebase и Firebase Crashlytics;
- Google — как рекламный партнёр, поставляющий объявления через AdMob, — вместе с сетями медиации AdMob: Unity Ads, Mintegral, Pangle, DT Exchange, Liftoff Monetize, InMobi и AppLovin;
- Unity — для событий покупок, через библиотеку покупок Unity IAP;
- наши поставщики хостинга и файлового хранилища;
- Anthropic и, для части задач, Google — как ИИ-провайдеры, которые создают творения и помогают их модерировать;
- Telegram — мессенджер, через который наши модераторы получают жалобы.
Также мы раскрываем данные, когда этого требует закон. Никому и никогда мы их не продаём.
12. Где хранятся данные
Наши основные серверы находятся в Европейском союзе, во Франкфурте (Германия). Чтобы у игроков в некоторых регионах было более быстрое соединение, часть игровых сессий мультиплеера может проходить на серверах за пределами Европейского союза, ближе к этим игрокам; такой сервер обрабатывает то, что нужно для игровой сессии, — например, ваш ник, ваши действия в комнате и IP-адрес. Зашифрованные резервные копии нашей базы данных хранятся у хостинг-провайдера за пределами Европейского союза. Часть перечисленных выше поставщиков, включая ИИ-провайдеров, находится в США. Когда данные передаются за пределы ЕЭЗ или Великобритании — в том числе в страны, в отношении которых Европейская комиссия не приняла решения об адекватности защиты данных, — мы применяем предусмотренные законом гарантии для таких передач, например стандартные договорные условия Европейской комиссии, либо иное законное основание для передачи.
13. Сколько мы это храним
- События аналитики — два года, затем удаляются автоматически.
- Данные аккаунта — пока вы не попросите его удалить.
- Опубликованные миры и творения — пока их не уберёте вы или мы.
- Голосовые записи — удаляются сразу после перевода в текст; распознанный текст хранится вместе с аккаунтом.
- Заявки и переписка о творении — пока существует само творение.
- Жалобы — столько, сколько они нужны для модерации и распознавания повторных нарушений.
- Блокировки — пока вы не разблокируете игрока или не удалите аккаунт.
- Диагностические кадры — пока они нужны для разбора проблемы, затем удаляются; мы стремимся хранить их не дольше 60 дней.
- События покупок — в составе событий аналитики; свои записи о ваших покупках ведёт магазин.
- Журналы серверов с IP-адресами — ограниченное время, по мере ротации журналов.
- Зашифрованные резервные копии базы — 30 дней со сменой.
14. Ваши права
Вы можете попросить показать, что мы о вас храним, исправить это, удалить или прислать копию в переносимом виде. Вы также можете возразить против обработки, которую мы ведём на основании законного интереса, включая аналитику, — напишите нам, и мы её для вас прекратим.
Пишите на privacy@isaevlabs.com. Если вы не привязывали аккаунт Google, приложите ник, показанный в игре в разделе «Профиль», — иначе мы не найдём ваши данные.
Под удаление аккаунта есть отдельная страница, с полным списком того, что удаляется, что остаётся и в какие сроки: /ru/delete-account.
Если вы в ЕЭЗ или Великобритании, вы вправе подать жалобу в надзорный орган своей страны.
Жителям Калифорнии доступны права по CCPA и CPRA, включая право знать и право на удаление. За деньги персональные данные мы не продаём. Показ персонализированной рекламы эти законы считают «передачей»: прекратить её можно, отказавшись от персонализированной рекламы в настройках игры или написав нам.
15. Дети
TearCraft предназначена для игроков от 13 лет. Она не адресована детям, и мы сознательно не собираем персональные данные тех, кому меньше 13. Если вы считаете, что ребёнок передал нам такие данные, напишите на privacy@isaevlabs.com — мы их удалим.
16. Безопасность
Трафик между игрой и нашими серверами шифруется при передаче. Доступ к хранимым данным есть только у тех, кому он нужен для работы сервиса, резервные копии зашифрованы. Полностью безопасных систем не бывает, и мы не утверждаем обратного.
17. Изменения
Когда документ меняется, мы публикуем здесь новую редакцию с новой датой вступления в силу. Если изменение существенно затрагивает состав или цели сбора данных, мы скажем об этом и в игре.
18. Контакты
Isaev LLC, 30 N Gould St, Ste R, Sheridan, WY 82801, США. privacy@isaevlabs.com, +1 307 357 5613.